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动画宣传片之建模师的工作日常

2020-11-06

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“我想学模型,以后来你们视频制作公司上班”,我们偶尔会收到一些同学类似这样爱的表达


然而每次听到的时候,模型师都会发出杠铃般的笑声:让我看看是哪个倒霉蛋做模型了。


在外界看来,模型师是捏脸大神,是让纸片人立起来的神奇魔术手。

但模型师表示,做模型不仅费头发,还费血。

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不信,一起来看看模型师崩溃的各种瞬间——

崩溃瞬间1电脑崩溃,软件闪退

电脑崩溃,软件闪退。当代社畜的不二噩梦,模型师也难逃一劫。

模型文件内容多且复杂,相当于一个建房子的大工程,模型师一点一点往上添砖加瓦筑垒高台。

软件崩溃对于模型师而言,无异于房子塌了

像下图这种,已经是小场面了。

“毕竟这种还能存储到上面显示的后台路径下,有时候直接闪退,连这个存储的机会都不给。”

见过大风大浪的模型师表示,那瞬间,不是崩溃是绝望。

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崩溃瞬间2:薛定谔的设定


模型是根据前期计阶段提供的造型设计稿或原画稿,来进行三维模型的制作,将二维平面的内容实现在三维空间里。

因此,模型与原画设定环节紧密相连,有了设定,模型环节才能正常进行。

没有设定,让模型先开始制作,大概就是瞎子两眼一抹黑了。

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而比没有设定更让模型师崩溃的,大概就是:上午出设定,下午出模型。

“不就是把设定还原一下嘛,花不了多少时间”,如果想要气死一个模型师,你可以试试在他面前说这句话。

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崩溃瞬间3:还原一个抽象的原画


人们常常说,原画是美颜后,模型是美颜前尤其在一些游戏中,好看的原画做成模型后失去了“滤镜”。


原画和模型总是有差距的,毕竟原画师手里的每一根线条对于模型师来说都可能是繁琐的工程。


是神仙,模型是渣渣”,这样的说法纷涌而至,而模型师与原画师的恩恩怨怨就是这么来的。


其实,真不能全赖模型师。有时候原画师对三维能表象程度的范围理解有限,画得很抽象,用笔触感比较强的绘制方法,物体边缘绘制的很模糊......


在这些情况下,还原原画对于模型来说,是很吃力的事。


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崩溃瞬间4:还是用第一稿吧


反反复复十来稿,改完说要用原稿。


不只是设计文案策划会被反复修改折磨,模型师也不例外。


只有久经沙场的勇士,才知道第一稿的重要。


模型文件复杂程度相比起来WORD\PPT几乎不能相提并论,文件丢失就是瞎眼的代价。


改无止境,而等待你的只有不知道什么时候会崩溃的电脑,和即将崩溃的自己。


保存好第一稿,是老模型师告诉你的第一工作要则。


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崩溃瞬间5:就改一点点,很快的


三维模型对结构比例和格局分布都很考究,以确保物体或人物形体的流畅


点、线、面之间相互接,旋转和运动时各个角的合理性等都是需要思考的问题。


因此,画面上的一小点修改,在三维里都可能涉及其它角度的同步修改,甚至是360°的调整。


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崩溃瞬间6:写实的模型才牛X


模型类型分为写实的和卡通的,主要体现在模型的比例和贴图的美术风格上。


“这个模型好牛,皮肤上的毛孔都看得见”,往往大家对模型有这样的误解,越写实的模型难度越大


其实不然,一个风格化美术风格很不错的卡通模型,并不一定比写实模型差。


相反有时候写实的容易找到参考,写实风格贴图素材也比较全面,相对来说,卡通的可能表现起来更麻烦一些。


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模型是三维动画制作的第一个环节,也是所有后续环节的基础。


许多朋友可能对模型制作不太了解,觉得模型就是把原画做成立体就行,不用自己设计,没什么难度,也不需要绘画基础。


实模型是一个非常需要经验的工作。


一方面,模型师需要有对模型整体把控的能力,对模型内各处细节的比例关系和结构征了然于胸,才能完整还原整个模型。


模型之间需要有精准的大小比例、距离比例参数为基础,才能把不同的模型统一在一个场景中,若比例失衡,整个场景很难实现。


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另一方面,模型师需要对动画制作环节的知识有充分了解。


在制作角色模型时,它不仅要求模型准确布线均匀,更重要的是要便于角色表现动画效果。


对于模型中需要完成动画效果的关节部分要着重表现,整个模型的面数控制又要适中,既能保证在动画中不过度形变又不会影响动画的运行速度。


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整个工作流程中,模型师付出的是他从业以来的经验阅历总结和关于各个领域的知识储备。


这些经验和知识,最终呈现在作品中。我们不要因为看不到这些隐形的付出,就否定它价值的存在。


珍惜你身边的模型师吧,毕竟是因为有了他们,我们的动画才能真正开始。

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